关于角色的主色,在下图用类似钟表的简单的色相环来表示,一共有1200种颜色,分成了12个部分,并对应设置了对应的色彩编号。
像这样,首先把特效的颜色跟主角的主色联系起来,就可以更为简单的制定出各个角色的色彩基准。
如图,分别按角色制定出了各自的色彩环基准。这样,如果把颜色进行混合的时候色彩上的表现可以更加自然和谐。
比如,3号的橙色(Orenge)色系的角色,如果要将其特效颜色与蓝色(Blue)色系进行混合使用的话,那么选用与3号色系最为接近的11号蓝色色系周围的颜色,出来的效果要比使用9号周围的颜色进行混合得到的色彩效果,要来的更为自然。
相反,如上述内容所展示,如果我们在做特效的时候,无任何标准、无区别的使用一些通用颜色,很有可能出来的特效效果会非常杂乱而显得恍恍惚惚。
特效色彩的饱和度(Saturation)分析
在区分出效果好的特效和效果不好的特效之后,我导出了每个特效的颜色参数进行了饱和度的比较。
比较的结果是,好的特效的饱和度参数大部分都在0%~70%之间;而不好的特效的颜色饱和度大都达到了80%~100%的强度。
好的特效和不好的特效颜色饱和度(Saturation)分析。
根据以上饱和度分析的结果,在色相环表示的话,好的特效可以概括为下图。基本是在黑色的圆圈范围内变化。
但是并不是说所有的好特效都是在上面的圆形范围内的。
如上图,把使用了达81%的高饱和度的情况,和使用60%以下的饱和度参数进行了比较。可以看出,前者在表现邪恶而强大的角色的感觉时,效果表现要比后者更为贴切。
上图是《暗黑3》的特效效果,使用87%的饱和度(Saturation)、37%的亮度(Brightness)的蓝色色系,属于高饱和度、高亮度特效,用于表现黑魔法之类的效果。像这样的效果,在强调角色特征和区别的方面是非常有效的。
这里说的“好的特效”其实可以总结为饱和度参数范围在0~70%内的、在游戏中经常出现的主动技能(Active Skill)特效。
理由是游戏中经常出现的特效都有着较高的饱和度。如果一次性同时、同画面里多个特效相争出现的情况下,画面会显得杂乱无章,甚至看不到角色的动作,这时的特效并不能衬托角色动作,反而会因为过于华丽掩盖住了角色的动作。
而“不好的特效”的饱和度范围则在80~100%内,也不是全然无用的,也可用于在游戏中偶尔出现的强大技能的特效表现。
但需要注意的是,需要避开高饱和度色彩的组合。
据上图的例子,这也是《暗黑3》的特效,采用的是低饱和度的颜色与高饱和度的颜色混合而成的方式,这样的特效表现显得十分干练帅气。
而上图是仅用80%以上高饱和度的色彩组合而成的特效效果。显而易见的,特效的感觉并不是很理想。
对特效师来说,特效的色彩是最需要多多考虑的部分。所以上文说明的内容可能并不能作为绝对的特效颜色组合方法,但对于制作初期的方向性制定,可以作为一个参考的标准。
对于颜色的最后的一个说明:最为干练好看的特效颜色组合,应该是宇宙或地球上自然存在的色彩。
下面是一些对于好看的颜色组合的参考。
【宇宙或地球上产生的自然现象】
探索和尝试在游戏开发过程中从来都不是一件坏事,尝试不同的组合可以产生各种各样的新想法。颜色交换让现有的效果会给人一种完全不同的感觉,从那里可能会激发出与最初计划所不同的东西。
并且作为一名游戏开发者也好,或者是专门的游戏美术也好,不断地学习新鲜事物都是非常有必要的。
在工作之余出去走走看看,不断地开拓自己的视野,也许项目中的某一个灵感就会来自于此,充分的发挥出自己的想象力和创造力,这样才能够产出更多令人眼前一亮的优秀作品。返回搜狐,查看更多